Kleanthes´ Patching for Dummies
(like himself)
A. Hilfreiche Mulpatcher-Features
Die meisten dieser hilfreichen Features des Mulpatchers findet ihr in der Registerkarte "Features".
A.1. Autopatch
A.2. Extract
A.3. ReIndex
A.4. Change Map IDs
A.5. Delete Statics
A.6. Merge Statics
A.7. Cut File
A.8. Diff-Tool
A.9. Count Textures in Map
A.10. Create Static Map
A.11. Worldeditor
A.12. Map Copy
A.13. CopyAnim
A.14. Create ArtboundFile
A.15. Get Missing Anims
A.16. Create GumpBoundFile
A.17. Merge Tiledata to Cliloc
A.18. Get ArtIDsWithMissing Anims
A.19. Mark Pixels
A.20. Count Textures in Map
...erlaubt es euch, eine größere Menge an Graphiken mittels eines Textfiles direkt in die Art/Gumps/etc. zu patchen. Wählt dazu das Textfile und das gewünschte Zielfile aus und klickt auf "Start".
Das einzelnen Zeilen des Textfiles müssen folgendes Format haben:
<ID><Leerzeichen><Pfad>
Die ID ist in hexadezimal, der Pfad ist der absolute Pfad zur Graphik. Leerzeichen sind im Textfile nicht erlaubt.
...speichert einfach alle Graphiken der entsprechenden Kategorie in einem Unterordner im Mulpatcher-Verzeichnis. (Datei vorher laden nicht vergessen!).
Im Normalfall passiert beim Einfügen, z.B. einer neuen Art folgendes (siehe auch die Erklärung zu Index-Dateien unter 1. Überblick über die Dateien):
Die Graphik wird einfach ans Ende der .mul Datei angehängt der der entsprechende Eintrag in der Index-Datei so angepasst, dass er auf diese Position zeigt. Wird nun ein Eintrag erneut geändert, wird die alte Graphik nicht etwa entfernt, sondern einfach dort belassen, als Datenmüll in der Datei (da ja eben immer nur hinten angehängt wird).
ReIndex liest die Dateien neu aus und erzeugt ein neues .mul File, in dem ausschließlich die noch verwendeten Graphiken zu finden sind, d.h. die Datei wird kleiner. Die Reihenfolge der Graphiken im .mul File kann sich hierdurch ändern, das ist aber normalerweise vollkommen egal.
Hinweis: Das ReIndexen der Anim-Dateien empfiehlt sich normalerweise nicht! Da es ein zu großer Aufwand wäre, zu kontrollieren, welche Animationen doppelt verlinkt wurden, erstellt der Mulpatcher hier für jeden Eintrag eine eigene Animation im .mul File. Wenn vorher z.B. drei Einträge in der Anim.idx auf die gleiche Animation der Anim.mul zeigten, existieren nach dem ReIndexen drei Animationen in der Anim.mul. Deshalb sollte man diese Option für die Animationsdateien nicht benutzen, da diese sonst ggf. um einiges größer würden.
... erlaubt einfach die Änderung von vielen IDs innerhalb der Map. Wenn ihr z.B. alle Gräser durch Wüste ersetzen wollt, könnt ihr das hier tun. Das Textfile hat wieder ein simples Format, jede Zeile sieht so aus:
<alte ID><Leerzeichen><neue ID>
...löscht einfach alle Statics, d.h. die Maps sind danach komplett leer.
...verbindet zwei Static-Datei-Paare miteinander und erzeugt so ein drittes, das dann alle Statics aus den beiden Ursprungsdateien enthält.
...ist nicht wirklich UO-spezifisch, sondern schneidet einfach alles von einer Datei nach einer bestimmten Größe ab. Gebt die Zielgröße ein und alles, was danach kam, ist Geschichte.
...erzeugt aus zwei Dateien ein so genanntes "MapDiff" oder "StaticDiff". Sie erlauben es, bestimmte Teile von Trammel und Felucca ggf. anders aussehen zu lassen, wenn man will.
...erstellt einfach ein Textfile, was euch sagt, welche ID in der Map wie oft vorkommt.
...erstellt ein Bitmap, welches die Größe der Map hat und bei dem jeder Punkt, an dem ein Static ist, schwarz ist und alle anderen weiß. Ihr bekommt also viele schwarze Punkte und könnt so sehen, wo eure Statics so sind.
...ist genau das, ein Editor für die Map und Statics. Ladet vorher die Statics, Map und Radarcol bzw. tragt die Pfade zumindest ein. Das Ding ist sehr mächtig und erlaubt quasi das Editieren der Map und Statics in Echtzeit, hat aber noch ein paar kleine Bugs und neigt zu unerklärlichen Crashes. Ist aber trotzdem ziemlich genial.
Ein etwas ausführlicheres Tutorial füpr den Worldeditor ist geplant.
...kopiert ein Stück aus einer Map in eine andere.
...macht genau das gleiche wie die Option "Copy existing Animation" im Rechtsklick-Menu bei Gumps (anim), s. 4.2.3. Neue Kleidung einpatchen - Schritt für Schritt.
Erzeugt die für RunUO notwendige Datei "Bounds.bin", indem die jeweiligen Ausmaße auf die Höhe und Breite der Art (S) Graphik gesetzt werden. Die Ausmaße eines Items sind wichtig, damit sie in einem Container korrekt platziert werden können (und nicht vollständig bei einer Seite rausragen o.ä.).
Erstellt eine Liste aller Gumps (Anim), für welche die dazugehörige Animation nicht existiert. Sehr praktisch um Fehler zu finden.
Wie Create ArtBoundFile, nur eben für Gumps. Sinnlos, da dies bei RunUO hardcoded und nicht variabel ist.
A.17. Merge Tiledata to Cliloc
Nimmt alle Namen aus der Tiledata und schreibt sie an die entsprechenden Stellen im Cliloc-File.
A.18. Get ArtIDsWithMissing Anims
Ähnlich wie Get Missing Anims, erzeugt dieser Button eine Liste mit allen Einträgen in der Tiledata (S), bei denen eine Animation eingetragen ist, der dazugehörige Slot in der Anim.mul aber leer ist.
Ähnlich wie Get Missing Anims, erzeugt dieser Button eine Liste mit allen Einträgen in der Tiledata (S), bei denen eine Animation eingetragen ist, der dazugehörige Slot in der Anim.mul aber leer ist.
A.20. Sedins Equipment Patcher
Erlaubt quasi, die obigen Schritte (s. 4.2.3. Neue Kleidung einpatchen - Schritt für Schritt) auf einmal durchzuführen. Die entsprechenden Einträge sind wohl selbsterklärend.