Kleanthes´ Patching for Dummies
(like himself)
9. Animationen 2: Anim*.mul / Anim*.idx
Wichtig vorneweg: Bei den Animationen reicht es, die entsprechende Datei einzustellen und Load zu klicken, alle Änderungen die ihr vornehmt, werden DIREKT gespeichert.
Wie bereits oben erwähnt (s. 4.2.2. Gumps (anim)) gibt es verschiedene Typen von Animationen, nämlich Monster und Anziehbares. Zusätzlich wird bei Monstern/Tieren noch einmal zwischen "Low Detail" und "High Detail" unterschieden. Dies wird in der Liste durch die Buchstaben L, H und P ("People & Accessories") dargestellt.
Bei den Animationen existieren im schon bekannten Rechtsklick-Menu mehrere Optionen:
Save / Load to/from Directory macht eben genau jenes, speichert alle Einzelbilder in einem Verzeichnis bzw. lädt eine Animation aus einem solchen. Hierbei werden nicht nur die Einzelbilder gespeichert, sondern auch eine Palette für jede Einstellung (palette_???.txt) und für jedes Bild ein eigener Offset (X und Y) in der Datei Liste.txt.
Save / Load to/from File speichert die Animation als Datei in einem speziellen Format ab. Dieses dient primär eigentlich nur der Weitergabe von Animationen, wenn ihr nicht die ganze .mul Datei schicken wollt. Zum editieren solltet ihr das Laden in ein Verzeichnis wählen, aber das ist wahnsinnig aufwendig, da zum Beispiel für ein neues Kleidungsstück mehr als 1000 Einzelbilder bearbeitet werden müssten. Ohne 3D Programm, das euch aus einem 3D Model solche Bilder erzeugt, ist das also reine Fleißarbeit.
Delete macht wieder das übliche: Löscht eine. Von der Verwendung der Möglichkeit, in die Verdata zu laden, wird auch hier abgeraten.
Hinweis: Die Verwendung dieses Punktes macht NUR für wirklich NEUE Animationen Sinn. Um alte Animationen zu kopieren um diese dann bei neuen Gumps zu verwenden, benutzt die entsprechende Option in der Gump (Anim) Registerkarte (s. 4.2.3. Neue Kleidung einpatchen - Schritt für Schritt), denn erstens ist das wesentlich sicherer und zum anderen ändert die nur einen Index-Eintrag und kopiert nicht wirklich massiv Daten herum, so dass eure Anim*.mul kleiner bleibt.
Die gleiche Funktion wie Rechtsklick -> Copy existing Animation unter "Gump (anim)" erfüllt übrigens auch die "Copy Anim" Funktion unter Features.
Noch ein Hinweis: Beachtet beim Einpatchen neuer Kreaturen/Kleidungsstücke auch die entsprechenden .def Files (s. 14. *.Def) und die Tatsache, dass der Ultima Online Client von OSI Animationen in der Anim.mul nur bis ca. 0x3E8 einliest. Danach wird es einfach nicht angezeigt.
Eine spezielle Frage, die sehr häufig auftaucht, ist die nach reitbaren Tieren/Monstern. Um solche einzupatchen, empfiehlt sich folgender Vorgang:
Patcht ein neues Item ein, gebt dem den Flag "Wearable", tragt als AnimID die entsprechende ID des Monsters und als "Quality" (was das Layer ist) 25 (=Reittier) ein. Wie ihr das Item dann benutzt, hängt vom jeweiligen Emulator ab:
In RunUO erstellt man einfach ein Skript für das Tier, das man von BaseMount ableitet. Der Konstruktor von BaseMount erlaubt die Angabe einer ItemID, hier tragt ihr einfach euer neues, eingepatchtes Item ein und schon klappt das.
Und natürlich müsst ihr bei vielen Kreaturen die Animationen ändern, Offsets, etc. damit es nicht allzu doof aussieht.
Bemüht euch übrigens gar nicht erst, die "Standard"-Tiere auf diese Art und Weise zu suchen, denn diese werden im Client wiederum speziell behandelt und sind nicht so eingepatcht. OSI eben.